2024年1月11日(木)稼働予定の、メテオミッション2弾の通常枠URが判明しました!
今弾のURは、「孫悟空:少年期」「孫悟空:GT(通常)」「孫悟空:GT(超サイヤ人4)」「人造人間17号」「スーパーベビー」「フリーザ⇔セル」「孫悟空」の7種です。
さっそくカードを見てみましょう。
MM2-012 孫悟空:少年期
エリート
HP 3800
パワー 2000
ガード 1500
必殺技」:ジャン拳(3)
アビリティ「高め合う同志」:作戦決定時、仲間アタッカー全員の気力を回復&パワーが永続で+6000し、仲間サポーター全員のガードを永続で+3000。また、アタッカーにした戦闘力バトル終了時、仲間アタッカーに「クリリン:少年期」がいると、このラウンドのみ気絶無効になり、一番気力が高い敵を攻撃する。[毎回]
鍛錬のダブル究極龍拳:2ラウンド目以降アタッカーにすると、自分チームの攻撃時にダブル究極龍拳モードに突入。回せば回すほどダメージがアップし、フルチャージ達成で、自分とパートナーの気力が全回復し、パワーとガードが永続で2倍になる。[1回限り]
亀仙流の修行ユニットS:ユニットメンバーの与えるダメージが+1000。[永続][ユニットSはHエナジーを消費せずに使用可能][必要エナジー1]
リーダー:孫悟空:少年期 メンバー:クリリン:少年期、亀仙人
作戦決定時に、アタッカー全員の気力回復&パワー+6000&サポーターのガード+3000は良いですね。「UM5-MCP17 人造人間8号」「UGM8-013 人造人間8号」と併用すれば、さらにアタッカーのガード+6000&サポーターのパワー+9000しながら戦っていけます。
MM2-038 孫悟空:GT
ヒーロー
HP 4800
パワー 3000
ガード 3000
必殺技:龍拳かめはめ波(5)
アビリティ「悟空がいたから楽しかった」:サポーターにした作戦決定時、自分のパワーとガードの合計が1000以上の時、その数値1000毎に自分チームHPを500アップする代わりに、自分のパワーとガードが永続で1になる。この効果でアップできるHPは最大5000までで、ラウンドが進むほど最大値が超アップする。[1回限り]
「超神龍:最後の願い」:自分チームにヒーローアバターがいる時、ファイナルラウンドにアタッカーにすると、カードアクションが発生する。成功すると、神龍たちに願いが届き、敵に超ダメージを与える。また、敵チームの「復活チャンス」を永続で封印する。[1回限り]
アビリティのHPアップ効果が強力ですね。ただし1回だけの発動なので、「UGM2-064 孫悟飯:SH」「UGM9-061 黒衣の未来戦士」「ABS-15 ゴジータ:GT」などでパワーとガード上げつつ、タイミングを見計らって発動する必要があります。
各ラウンドのHPアップの最大値は、以下の通りです。
1ラウンド目 | 5000 |
2ラウンド目 | 10000 |
3ラウンド目 | 30000 |
4ラウンド目 | 50000 |
ファイナルラウンド | 100000 |
超神龍は、ファイナルラウンドに発動ということで、一撃必殺級のダメージが期待できそうですね。
MM2-039 孫悟空:GT
バーサーカー
HP 2500
パワー 6000
ガード 1000
必殺技:10倍かめはめ波(9)
アビリティ「今度のオレはちょっと強えぞ…」:2ラウンド目以降のラウンド開始時、自分の気力が全回復し、前のラウンド中に受けたダメージ数値分、自分のパワーと必殺技ダメージが永続でアップする。また、前のラウンドで受けたダメージ3000毎に、自分チームのヒーローエナジーを+1。[毎回]
至高のかめはめ波:2ラウンド目以降アタッカーにすると、両チームの攻撃終了時、かめはめ波モードに突入。成功するとかめはめ波が発動し、大成功すると、さらに自分が永続で絶対にきぜつしなくなり、必殺技発動に必要なヒーローエナジーが永続で-6。かめはめ波を敵に当てると、大ダメージを与える。[1回限り]
エナジーチャージユニット:自分チームのヒーローエナジーが2倍になる。[永続][消費エナジー1]
リーダー:孫悟空:GT メンバー:パン、トランクス:GT
2ラウンド目以降、前ラウンドに受けたダメージ分のパワー&必殺技ダメージアップは、まあまあの効果ですね。永続効果なので、必殺技ダメージがラウンドを重ねるごとに強くなっていきます。
ただし必殺技コストが重いので、エナジーをガンガン貯められる編成にするか、「UGM5-054 孫悟空」などで必殺技発動可能にすると強いと思います。
MM2-047 人造人間17号
エリート
HP 3200
パワー 2200
ガード 3700
必殺技:パワーブリッツ(3)
アビリティ「完成する人造人間」:毎ラウンド開始時、敵チームのHエナジーを1個奪う。また、「超17号」に合体していると、自分が攻撃を受けるたび、敵連携グループ全員のパワーを永続で-5000し、アビリティによる固定ダメージをその攻撃のみ半減する。さらに、敵チームが3人以上かつ気弾攻撃を受ける時、効果が超アップする。
灰燼に帰すフラッシュボンバー(超アビリティ):2ラウンド目以降アタッカーにすると、ヘルファイター17号と合体し、逃げ場の無いフラッシュボンバーで大ダメージを与える。さらに、自分チームのHエナジーが10個の時は、ダメージが超アップし、攻撃した敵の気力を超ダウンし、永続で気力ダメージに超弱くなる。[1回限り]
アビリティの敵連携グループのパワーを-5000&固定ダメージ半減は、2ラウンド目に先行を取らなければ、3ラウンド目以降の発動となってしまう上、自分が攻撃を受ける必要があるため、使い勝手は良くなさそうです。
ガードが高めなので、「BM6-062 魔神ロベル」を使うと敵の攻撃を集めやすくなると思います。
MM2-049 スーパーベビー
バーサーカー
HP 3000
パワー 4800
ガード 1000
必殺技:超リベンジデスボール(6)
アビリティ「サイヤパワーの吸収」:アタッカーにした作戦決定時、このラウンドは連携アタックができなくなり、自分と同じエリアの列にいる、SPタイプを除く仲間と敵のパワーを永続で半分奪う。また、自分の攻撃終了時、「スーパーベビー2」に変身していると、自分チームHPを「この攻撃で与えたダメージの20%」回復する。[毎回]
寄生の覚醒サイヤバースト:2ラウンド目以降アタッカーにすると、自分チームの攻撃時に覚醒可能。覚醒に成功すると変身し、敵にダメージを与える。さらに、次の攻撃から自分の与えるダメージが永続で3倍になる。[1回限り]
覚醒した後の必殺技発動時、敵に与えるダメージを毎回アップできる。
自分と同じエリアにいる仲間と敵のパワーを奪う効果は、「UGM7-015 孫悟空」「UGM8-SEC ベジット」などの自分のパワーが初期値より下がっていると発動するアビリティと相性が良さそうです。
また、2ラウンド目以降は覚醒サイヤバーストで与えるダメージを3倍にできるので、アタッカーとして普通に強そうですね。
MM2-053 フリーザ⇔セル
エリート
HP 3600⇔3600
パワー 3600⇔4400
ガード 2000⇔1500
必殺技:ヘルズバスター(7)
アビリティ(フリーザ)「復讐する宇宙の帝王」:作戦決定時、敵全員の気力をダウンする。また、アタッカーにした戦闘力バトル終了時、敵アタッカー全員のパワーを、永続で「敵アタッカー人数×1000」、ダウンする。さらに、敵アタッカーに「孫悟空」か「孫悟空:GT」がいると、効果がアップする。[毎回]
アビリティ(セル)「復習する完全なる存在」:作戦決定時、敵全員のガードを永続で-2000。また、アタッカーにした戦闘力バトル終了時、自分の与えるダメージが、このラウンドのみ「敵アタッカー人数×500」、アップする。さらに、敵アタッカーに「孫悟空」か「孫悟空:GT」がいると、効果がアップする。[毎回]
地獄のチェンジスイッチ:作戦フェイズ中にこのカードをこすると、パートナーに合図を送る。そのまま作戦を決定をすると、自分と入れ替わってパートナーが自分チームに加わる。[毎回]【チェンジスイッチは1ラウンド中につき1枚のみ発動可能】
フリーザ側の敵アタッカーのパワーダウン効果は、敵アタッカーに孫悟空か孫悟空:GTがいる場合は、「敵アタッカー×-3000」となります。
セル側の効果は、敵のガードダウンしつつ、敵アタッカー人数が多いほど固定ダメージアップできるので、BSタイプの破壊神アバターなどと一緒に使うと強そうです。こちらは敵に孫悟空か孫悟空:GTがいる場合は、「敵アタッカー×1500」の固定ダメージとなります。
MM2-061 孫悟空
ヒーロー
HP 3200
パワー 6800
ガード 2000
必殺技:身勝手の極意”兆”(7)
アビリティ「残された神次元の戦士」:アタッカーにした作戦決定時に毎回、仲間アタッカー人数が少なければ少ないほど、仲間アタッカー全員のパワーとガードがアップする。さらに、仲間アタッカー人数が3人以下の場合、仲間アタッカー全員が絶対に気絶しなくなり、敵のガードとダメージ軽減効果を無視して攻撃する。[ラウンド限り]
神次元のサイヤラッシュ:2ラウンド目以降アタッカーにすると、自分チームの攻撃終了時にサイヤラッシュモードに突入。ベジータとトランクス:ゼノを呼び出し、一緒に敵を攻撃する。サイヤパワーをためればためるほどダメージがアップし、サイヤラッシュ大成功で、自分の受けるダメージが永続で半減する。[1回限り]
仲間アタッカーが3人以下の場合は、アタッカー全員のパワーとガードアップ&気絶無効&貫通攻撃にできるのが良いですね。アタッカー1人の時はアタッカー全員のパワーとガードを+100000、3人の時は+6000となります。
ただし作戦決定時効果なので、敵の「UGM8-SEC ベジット」が後で発動してしまうと、厳しくなりそうです。